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La partita Italiana
La partita italiana è la più tipica e diffusa delle aperture di re, soprattutto a livello amatoriale. Questa è caratterizzata da un'impostazione tipica, che di solita si riassume, o riconduce, ad una linea principale data da:
1. e4 e5; 2. Cf3 Cc6; 3. Ac4
A questo punto il nero, di solito, sviluppa l'altro cavallo o l'alfiere camposcuro, vediamo come si può evolvere la partita nei vari casi.
3. ... Cf6
A questo punto, il bianco può giocare mosse naturali come Cc3 e d3, che libera il proprio alfiere camposcuro, non è significativo l'ordine con cui si muove e probabilmente anche il nero, prova a sviluppare altri pezzi per poter arroccare rapidamente. Supponiamo quindi che la linea prosegua così:
4. d3 Ac5; 5. Cc3 d6
in questa posizione, entrambe gli schieramenti possono, e anzi devono, alzare il pedone h, rispettivamente in h3 e h6, per impedire l'uscita dell'alfiere opposto che andrebbe così ad inchiodare i cavalli in f. Fatto ciò, il bianco può pensare finalmente di arroccare, così come farà sicuramente anche il nero, ma l'arrocco è sbagliato in questa posizione.
Vediamo cosa succede se il bianco cerca contro gioco sull'ala di donna e il nero arrocca. Il bianco, abbiamo detto, procede con 6. h3
6. ... h6;
7.a3 0-0
a questo punto, puoi lanciare un forte attacco pedonale (il famoso pawn storm) sulla colonna g, con 8. g4. Il nero può andare molto in difficoltà, a questo punto; di solito è portato a giocare mosse naturali come 8. … Ae6 a cui segue l'ottima 9. g5, attaccando (forchetta) cavallo e pedone, supportato dall'alfiere camposcuro, che si trova ancora sulla sua diagonale di partenza. Col cambio “naturalmente obbligato” dei pedoni, l'alfiere viene fuori e inchioda fortemente il cavallo sulla regina, aprendo la colonna g, che sarà facile preda della torre.
Ricapitolando, la linea è evoluta come:
8. g4 Ae6; 9. g5 hxg5; 10. Axg5
Il nero cercherà contro gioco, cambiando gli alfieri campochiaro in c4, ma questo non cambia l'idea di fondo del piano del bianco, un piano ovvio se lo si conosce. Il nero potrebbe giocare mosse ancora naturali, come ad esempio Cd4 andando a minacciare il cavallo in f3 che è comunque ben difeso dalla regina, e quindi possiamo proseguire il gioco con Cd5, aumentiamo la pressione su f6, inchiodato ancora sulla regina. Se il nero gioca una qualsiasi altra mossa, come ad esempio la naturale c6, nel tentativo di scacciare il cavallo, il bianco può attaccare f6 sia con alfiere che cavallo. In questo caso è preferibile mangiare d'alfiere, così da sgombrare la colonna g definitivamente, sulla ripresa obbligata di pedone (se riprende di regina la perde), lo scacco di torre costringe il re nell'angolo e il bianco, dopo aver spostato il cavallo da f3, può dare scaccomatto di regina.
Ricapitoliamo la linea:
1. e4 e5; 2. Cf3 Cc6; 3. Ac4 Cf6; 4. d3 Ac5; 5. Cc3 d6; 6. h3 h6; 7.a3 0-0; 8. g4 Ae6; 9. g5 hxg5; 10. Axg5 Axc4; 11. dxc4 Cd4; 12.Cd5 c6; 13. Axf6 gxf6; 14. Tg1+ Rh8; 15. Cxd4 Axd4; 16. Dh5#
6. ... Ae6;
Spesso il nero si accontenta di sviluppare l'alfiere campochiaro in questo modo, essendo le case f5 e g4 già controllate dai pedoni bianchi, rispettivamente in e4 e, appunto, h3. Alfiere in e6 è una mossa molto naturale e a questo punto il bianco si interroga su come proseguire; soprattutto, l'interrogativo più grande è capire che fine faranno gli alfieri. Di solito, le mosse più comuni sono catturare l'alfiere favorendo il cambio in e6, arretrare in b3 o interporre il cavallo in d5 per chiudere la diagonale. Analizziamole.
7. Axe6
Questa mossa è un grave errore. Dopo il cambio col nero che riprende col pedone f, doppiandosi sulla colonna e, ai due non resta altro che arroccare naturalmente. Adesso la situazione i è un po' complicata: il pedone e6 impedisce al cavallo di saltare in d5, posizione di forza per il pezzo, e la colonna f è adesso semi-aperta, consentendo una forte pressione combinata torre-alfiere sulla casa f2.
Se il bianco prova uno sviluppo naturale d'alfiere, il nero lo interrogherà col pedone h; al bianco non conviene catturare il cavallo per evitare che il nero riprenda di regina, portandola attivamente in gioco, sorretta per di più dalla torre. Quindi conviene arretrare in h4 ma a questo punto al nero basta spostare lateralmente la regina, così da schiodare il cavallo che può arrivare indisturbato in f4, la regina può venire in g6, la torre e l'alfiere continuano a minacciare f2, e c'è anche un cavallo che uò saltare in d4; il nero ha il gioco in pugno. Ricapitolando, quindi, :
7. …fxe6; 8. Ag5 h6; 9. Ah4 De8
7. Ab3
Questa mossa è la migliore opzione; nel caso in cui il nero cambi, il bianco riprende col pedone a, dando aria alla torre. La situazione resta comunque bilanciata. Ricapitolando, quindi, :
7. …Axb3; 8. axb3
7. Cd5
Potrebbe essere allettante per il bianco interporre il cavallo e sperare che il nero riprenda col cavallo in f, così da riprendere indietro il pezzo col pedone e fare una forchetta a cavallo e alfiere; di solito, però, gli avversari non sono così collaborativi e catturano il cavallo d'alfiere e sulla ripresa di pedone, alzandolo in e7, il nero attacca con entrambi i cavalli il pedone, sminuendo il ruolo dell'alfiere in c4 e peggiorando la posizione.
7. 0-0
In questa posizione si, la mossa migliore è arroccare. L'alfiere in c4 è difeso dal pedone d, e se il nero muovesse per il cambio, il nero migliorerebbe la sua posizione controllando la casa d5 con 2 pedoni, che impedirebbero l'avanzata del nero e costruirebbero in futuro un forte avamposto per il cavallo
